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2018.07.02 (Mon)

音楽ゲーム制作イベント「A-1 Climax 8th」にて評点アベレージ2位!(楽曲「PANIC RACE!」)参加感想など

BMSイベント「A-1 Climax 8th」に参戦しました!

「変拍子」×「フュージョン」×「レース」をテーマに作曲&BMS制作しました💪


【PANIC RACE!のページ】(譜面データDL、寄せられた感想コメント一覧はこちら)
http://manbow.nothing.sh/event/event.cgi?action=More_def&num=86&event=121


▼【A-1 Climax 8th】PANIC RACE! / kinaphar(BGI:飛沫かもめ)AHNB譜面つき - YouTube


▼ニコ動版


結果、評点アベレージで2位となりました!大満足です!

※同時開催「無名戦」と合わせた全体で3位


▼アベレージ上位3曲(スクリーンショット)

2018-07-02_ave2




↓こちらのWebラジオで制作の裏側などなど語ってます

▼ころころきなこ(ラジオ) #07  「無名戦15 & A-1 Climax 参戦! BMS制作について語ります」 - YouTube




「ゲームとしてプレイする」、という究極の「聞き方」で曲を味わってもらえるの、やっぱり楽しいです。
そして今回はかなり手応えがありました!
色々と意識しながら、かなり頑張れたかな、という感じでした。(心残りも多いですが)

作りたいままに変拍子などなど詰め込んだ作曲ができて、それが刺さる人に刺さったのが嬉しい……。
「ミックスについて」、どこに何の曲出しても常に突っ込まれてる気がします。本当に悔しいし歯がゆい。。。音の質感に注目して曲を聞く、仕上げる、という経験が絶対的に不足しているので意識していきます。

告知など初動が遅く、自分の不手際が気になりますが、人生の勉強だと思って噛みしめておきます。
人生、余暇がどんどんなくなっていってぞっとします。制作の効率をもっと意識したい 。

またBMSイベント出たいです、更にパワーアップしたBMS作品が作れるよう頑張ります💪


以下、追記欄で
・作曲の具体的な話(midiデータ公開、プラグインなど)
・企画に臨んでの反省点(KPT方式、基本自分向けメモですが載せておきます)
を書きます。

【以下続き……▼】


■作曲の具体的な話

・MIDIデータはこちら (Google Drive)
※SE(車の音)のみ入ってません
※ドラム、このmidiとは違うリズムに、BMSエディタ上で一部書き変えた変更点(キック、スネア)は反映されてません。

↑のWebラジオでも語ってますが、beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS 収録「Raspberry Railgun」にモロに影響受け、フュージョン作りに挑戦しました。(着地地点としては別路線の曲として独自性出せました。)

DTMでの鬼門、「ギター」が弾けない勢として、ギターの音色を良い感じにするのが苦手でした。
けどこの機会に「Junk Guitar Free」導入して、Guitar Rig挿してあげたら、メチャクチャ良かったです!
無料なのに奏法かなり充実してて、使いこなしきれないほどでした。

【無料】国産の人気ギター音源「JUNK GUITAR」フリー版、「JUNK GUITAR Free」が復活!無償配布開始! | Computer Music Japan


■曲の編成と使用プラグイン
・ドラム:Addictive Drums 2(Studio Prog.)
・ギター:Junk Guitar Free、Guitar Rig 5
・ベース:Kontakt 5(Funk Bass)
・オルガン:Kontakt 5(Jazz Basic)
・ピアノ:Kontakt 5(New York Concerto Grand)
・シロフォン:Kontakt 5(Xylophone)
・エレピ:Kontakt 5(Clavinet Wah Overdrive)
・車SE:効果音ラボ 「車のロケットスタート」「カーチェイス」
  ※クレジット不要の効果音サイト。加工したものをBGM(キー音ではない)に使用


■今回の作曲で特に意識したこと
・変拍子は盛り込みたいけど、「つんのめる」感じがないよう違和感なく仕上げる工夫。(7拍子なら、6,7拍目あたりを次の小節に繋がるように工夫すると良い感じだった)
・ギターの音(初めてギター主体の曲作ったかも)。Junk Guitarで奏法指定、Guitar Rigでバランスの良いプリセット漁った。
・生楽器が多いので、「演奏感」を出す。ベロシティ、ピッチベンド(ギター・ベース)、和音をずらしながら弾く(ピアノ)、など細かくMIDIを編集。
・BMSらしいメリハリをつける。変拍子、4/4の枠の中で付点リズム、3連符、連打、CNっぽいギターの長音、スネアロール、などなど。

ほか、↓「曲について」の「Keep=良かったこと」にメモしてあります。



■企画に臨んでの反省点

※めっちゃ長いです。基本、自分用メモです。何らかの参考になる人がいれば、と思い載せておきます。


曲について


Keep = 良かったこと


  • ブラッシュアップに時間と期間をかけて、納得の行くレベルまで追求できた。
    • 最近これができてなかった。
  • BMSを意識して、曲の展開にメリハリがきちんとつけられた。キメ、変拍子、3連符など。
  • 変拍子ウケてた!変拍子だけど違和感ないよう調整した甲斐があった。
  • やりたいジャンルをちゃんと作り込んだら、刺さる人に刺さってた。
  • インパクトのあるフレーズ(「てってってー」とか)作れた & 上手く繰り返し構造にできた。
  • このレベルのギターの音、初めて作れた。
    • 外部レビューを受けて音源を「Junk Guitar Free × Guitar Rig」に変える努力できたのえらい。
  • モロに Raspberry Railgun の影響受けて作曲始めたけど、着地地点はちゃんと独自性出せた。
  • 「レース」のイメージ結構出せた。
    • 「キキーッ」って効果音入れるかだいぶ迷ったけど、「試してみよう」と、ミックス調整した上で組み込んでみたの良かった。結果的に良い評価もいただいた。

Problem = 悪かったこと


  • ミックス。どこに曲出してもやはり突っ込まれる。
    • 「音作り」に意識を向けた作曲、1回ちゃんとやりきったほうが良い。本当に。
    • 初めて作るジャンル(フュージョン)に対して、勉強不足。勉強というか、色々聴き漁って雰囲気掴んでみても良かったかも。
  • キー音の扱い。叩き心地考えたい。
    • ドラム、WetとDryの分離イマイチ上手くいってなかった。
  • メイン張れる「キャッチーなメロディ」が用意できなかった。
    • フュージョンだと難しい……?
    • サビっぽいとこに「終止感のないコード進行」持ってきてしまったのがデカイかも。
  • 「コミカル」要素、アピールが中途半端だったかも。
    • 「シロホンの音がレース曲に合ってないよ」という意見あった。メロディでもコミカル感出せてれば違和感減らして馴染ませられたかも。
  • 作曲動機が複雑だった。(某EPに間に合わなかった悔しさで妙なモチベーション湧いてた。)
    • 粘る姿勢には結びついた。が……。
    • こういう形で執念燃やすの、健全な音楽追求できるか不安なのと、家の血筋っぽくて自分でも嫌なので避けられないか。
    • 「創作自体が楽しい作家」「苦しい作家」、僕は後者?(大成は望めないのか?)
  • 音ゲーにするにはコストがかかるタイプの曲だった。
    • 自分の生活状況考えると利口な選択ではなかった。

Try = 次に挑戦すること


  • 自分が主力にしたいジャンル作って、聴き込む。作れるようにする。
    • Spotify登録したから活用しよう。
    • 今後、生活の余暇はどんどんなくなる見通し。作曲の効率化とスピードがますます必要。
  • 「音ゲーにする」という目的に合わせてジャンル選定など考える。
    • 自分がやりたい音楽、けっこう色々あるのだから、その中で「音ゲー向き」な曲はもっとあったのでは?
    • サビを4つ打ちでノリノリにさせてあげるくらいの気持ちで。
  • ミックス改善。今後も音楽制作を続ける気なら、第1の課題。
    • 「DTMミキシング入門講座」読み切ろう。1日費やす価値ある。
    • 特に音ゲーならドラム周り気をつけたい。
    • Crystarhythm名義のほうで音数少ない曲で試すの、楽かも。
  • ギター使うなら、Junk Guitar Freeの演奏モードもっと活用。




譜面制作について


Keep = 良かったこと


  • 「ざっくり作る」→テストプレー→調整、ができてた!
    • 最初から部分ごとの最適解考えて埋めていくの、やはり効率悪い。悩む工程を後に回せる場面は一旦そうしよう。
  • 最終的には難易度バリエーション揃えられた(☆3、☆6、☆9、☆11)。
    • 「SPB、SPNプレーしました」という人いた。特に「インプレしてくれる人」について、やはり一定の需要はある。
  • 難易度調整、かなり満足行くまでできた。
    • 段位認定動画がリファレンスとして良かった。
  • 遊び心地を考えてしっかり練り上げることができた。
    • 一般的なキーボード同時押しの制約も考えて譜面制作できた。

Problem = 悪かったこと


  • 初動が遅い。
    • 音切り検討時に曲見直し、
  • 譜面バリエーション揃えるの遅い。
    • 制作時間、もっと厳しく考えるべき。曲の展開の多さ、生音ゆえのキー音バリエーションの多さ、叩き心地の改善、……を見落としてない?そういうとこだぞ。

Try = 次に挑戦すること


  • 「譜面製作期間」を考え、それより前に「音切り専用期間」を考える。
    • 音切り、単純作業だからと軽視しがち。本当に重労働なので、1曲20時間は考えても良い。
  • 譜面制作環境を再検討する。
    • WineでBMSE動かしてる状況、しんどい。Winノート、活用していきたい。
    • 音切り自動化ツール、まだ試せてない。1回、ツールで遊ぶつもりで動作確認したい。「上手く動作しなくて、結局Cubaseで音切りするほうが楽」とは聞くが果たして……?
  • DP譜面も揃える。
    • DPerとして、DPの譜面の遊び心地を考えられるのは強みになる。
  • 仲間を作れる場面では作ろう。




取り組み方(全般まとめ)


Keep = 良かったこと


  • バッファのある提出期限目標。おかげで提出時にひとまず形になってた。
  • Webラジオ(ころころきなこ)での告知、思ったより効果あった。
    • ころけーのおかげに寄るところが本当に大きい。感謝したい。

Problem = 悪かったこと


  • 計画が遅い
    • 動画発注も視野に入れるなら必須。そうでなくても必須。参加の3ヶ月前には参加意思固めて方針は持ちたい。
  • 告知の初動が遅い
    • 「譜面1通り作ったら動画UP」の方針、崩してA譜面のみの動画早く載せたほうが良かった。
  • ジャケット依頼、短納期になってしまった
    • 手の早いイラストレーターさんに、短納期についてOKもらって進めたが、こういう依頼は余裕を持って2週間〜 は用意したかった。
    • 予めBGI・BGAについて計画があればこうならない。

Try = 次に挑戦すること


  • 〆切から考えない制作
    • 「制作期間」のイメージで、期間内に自分が求めるレベルまで磨ききるよう頑張る。
  • 動画を用意する
    • かなり難しい問題(自作:超大変、発注:相応のコストを考えるとかなりの負担)。発注なら製作期間2〜3ヶ月は見たい(G2Rに出すならもう初動時期)
  • 「音」の質へ注目した制作。
    • ミックス、キー音の叩き心地、やはり「クオリティ感」に与える影響がとても大きい。
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